Стратегии в реальном времени

Эти игры также сыграли важную роль в становлении жанра. Так, например, благодаря Command & Conquer в стратегиях в реальном времени появилась возможность выделять все, показанные на игровом экране юниты. А в более новой Total Annihilation, выпущенной в 1997-м, впервые появился рельеф местности. Кроме того после этой игры геймеры смогли создавать собственные аддоны к проекту – в нем был внедрен механизм, допускающий свободную закачку локаций и юнитов, разработанных самостоятельно.

По мере развития технологий появлялись игры, позволяющие наблюдать за всем процессом в 3D режиме, от первого, от третьего лица, сверху и сбоку. Но принцип игрового процесса на протяжении всех лет существования жанра изменялся несущественно. Так же, как и когда-то, онлайн стратегии в реальном времени и клиентские проекты обязывают геймера собирать ресурсы и строить собственную базу или лагерь, создавать армию и с ее помощью захватывать вражеские территории, на которых располагаются новые источники ресурсов, воевать с противниками за месторождения полезных ископаемых, находить в лице оппонентов союзников, вести дипломатические договоры. В ходе игры неоднократно придется заключать мирные договоры и подписывать различные пакты о ненападении. Сегодня, когда в каждой первой игре есть многопользовательский режим, все эти процедуры можно проделывать с живыми людьми, отчего стратегии в реальном времени кажутся еще более интересными и захватывающими. Этот жанр требует от игрока внимательности и сосредоточенности. И, конечно же, способность планировать и анализировать действия свои и своего противника не будет лишней.